miércoles, 19 de enero de 2011

La libreta de Drake

Durante las pasadas Navidades, estuve jugando al grandioso Uncharted 2 (en el cual, por cierto, conseguí los 100 tesoros).

Y en esto que jugando... me surgió la duda que os voy a plantear a continuación.

Os cuento un poquillo: en el juego eres Nathan Drake, un cazatesoros, y en algunos puntos de la aventura te encuentras puzles que tienes que solucionar con la ayuda de una libreta.

A continuación os dejo unas cuantas hojas de uno de los puzles, y os cuento la situación: Drake se encuentra en una sala con unos murales, unos objetos por el suelo y unos símbolos en la pared (vídeo, por si queréis verlo, minuto 2:54). El puzle es poner cada cosa con lo que le corresponda. Y esta es toda la información que tienes:





Bueno, sin duda, cualquier persona un poquito avispada habrá visto la relación de los colores: símbolo, forma y animal del mismo color. ¡Pero, ah-migos, no todo el mundo es avispado! Quizás a la gente menos observadora le vendría bien tener los textos en su idioma, ¿no?

Quizás este puzle no es muy complejo, pero el jugador que no sepa inglés no podrá apreciar estas otras páginas:



Cierto, no son más que tonterías que se apunta el protagonista, pero tienen su gracia y es una pena que se pierdan. Creo que, tan solo viendo estas dos últimas capturas, ya os podéis hacer una idea del tipo de personaje que es... ¿no estaría bien que los jugadores que no sepan inglés también las pudieran disfrutar?

Ahora bien, la pregunta es... ¿qué se puede hacer con esta libreta? No es un menú, no se puede editar como otros textos... ¿Qué hacemos? ¿Subtítulos que aparecieran cuando se abre la libreta? No tiene sentido, no se sabría a qué corresponde cada cosa... ¿Subtítulos que aparecieran encima del texto en inglés? No sé, sería cutre a morir... ¿Y acaso se puede hacer alguna de las dos cosas? No sé yo...
¡Y otra cosa! El idioma del juego se puede cambiar a unos cinco o seis diferentes... ¿crear una libreta en cada idioma?

Ya os digo yo lo que se hizo en su momento: nada. Realmente, no le veo ninguna solución viable. ¿Y vosotros? ¿Qué creéis que se podría hacer en una situación así?

11 comentarios:

  1. Mandanga, en Twitter, comenta esta solución:

    "Se puede solucionar desde el código del juego, sólo tendrían que hacer que si el idioma es X se mostrara Y. Ahora, que lo hicieran..."

    Ahora la pregunta es... Si tan solo era eso, ¿por qué no se hizo? ¿Tan complicado es? :S

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  2. Tienen pinta de ser archivos gráficos. Se pueden editar con la herramienta adecuada. También puede ser texto, pero me decanto más por los gráficos. En cualquier caso, el "problema" tiene solución. Lo único que ocurre es que simplemente no tuvieron ganas de hacerlo.

    Tidus_20.

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  3. Yo tengo claro que fue vagancia. Es muy fácil editar una imagen. Vale, requiere de tiempo, pero no es nada difícil, creo yo.
    En FFVII, un juego de PSX con más de 10 años, estaban traducidos una parte de los textos gráficos de las ciudades (carteles en el jardín de Balamb, etc.). No todos, pero yo recuerdo haber leído algunos traducidos y sorprenderme de que lo hicieran entonces y ahora no.

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  4. Hombre, solución tiene, claro que si: es un archivo digital (un renderizado) así que siempre se puede editar y configurar para que según el idioma en el que juegues, carge un render u otro.
    El caso es, ¿le compensa a la compañía? ¿lo valoran los usuarios? Desgraciadamente, la respuesta suele ser negativa en ambos casos...
    Es más, normalmente, si llegas a este nivel de detalle (o de apreciamiento del detalle, más bien) normalmente juegas en ingles, para no perderte las voces originales (que son, casi siempre, mucho mejores que el doblaje).

    Una empresa que hace esto (y muy bien) es Pixar: sus películas siempre estan muy bien localizadas, texto en pantalla incluidos... Vale, no es un videojuego, pero casi...

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  5. ¡Gracias por los comentarios!

    Me planteé esto porque no sé demasiado de cómo funciona un videojuego por dentro, supongo que ya lo habréis deducido...

    No sabía yo eso que dice Ryck: "configurar para que según el idioma en el que juegues, cargue un render u otro". ¡Eso sería una solución perfecta!

    Pero también tenéis razón, quizás es mucha faena para un detalle tan minúsculo...
    Bueno, yo creo que si la libreta fuera más necesaria, como tener que leer un texto obligatoriamente para solucionar un puzle, entonces sí que lo hubieran cambiado. ¡Naughty Dog, tengo fe en ti!

    ¡Y gracias a todos por resolverme la duda!

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  6. Pues sí, como siempre, se trata de un problema de internacionalización. Incluso sin tener que editar las imágenes, se podrían haber puesto cajas de texto (invisibles salvo por el texto, claro) con el texto que se traduciría. Pero claro, es un problema de diseño del juego de cara a la internacionalización. :)

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  7. Yo tuve que testear algo parecido y, en nuestro caso, era harto complicado, pero el resultado final era impresionante. Era la para la última entrega de la Saga de Hitman, el Blood Money (ya sé que siempre hablo de él, pero me gustó mucho... una vez que le cogí el tranquillo. Aunque tardé una semana en pillárselo). No sé si habéis jugado al juego, pero os puedo hacer un resumillo. En el juego, eres Hitman, un asesino a sueldo que tiene que cargarse a gente, preferiblemente sin que nadie se entere de que ha pasado por ahí. Así pues, hay varios "niveles" de cargarse a alguien, siendo el "asesino silencioso" el mejor (en lo más algo) y luego creo que habái como 5, y el 6º es cuando te pillan y te matan, o sea, muelto, y tienes que reiniciar el nivel. Pues en Blood Money, cada vez que acabas el nivel, te aparecía un periódico con la noticia sobre la muerte del susodicho. El texto que había, iba cambiando dependiendo del nivel en el que habías acabado. Además, también había otras noticias más pequeñas alrededor, que hablaban de otras cosas (algunas muy chorras... estos suecos, que son muy graciosos). Si eras el "asesino silencioso", el texto explicaría la muerte y luego que no han encontrado al asesino. Si alguien te había visto y podrías ser el sospechoso, el texto era diferente y mencionaba que "alguien vio a un hombre calvo con un traje negro salir de la escena del crimen". Y así, con todo. Creo que el juego tenía 12- 15 niveles, por 5 diferentes noticias por nivel (aprox.), 75 noticias diferentes. El juego estaba en 5 idiomas (y creo que sueco también, pero nosotros no lo testeamos). Total, era lo que Riky ha dicho, que el código carga una renderización o la otra, dependiendo del idioma o cómo hayas terminado el nivel. Pero para poder hacerlo, los lead testers (por aquel entonces había uno por idioma) tuvieron que ir a IO, en Suecia, tres días, para arreglar las distintas cosas para que las noticias no se superpusiesen, y tal. Aún así, a mí me toco leerme todas y cada una de las pantallas (las cuales, solo podía conseguir si me pasaba el juego en el nivel correspondiente, porque era así como querían que lo hiciese, también para asegurarnos de que funcionaba), ver si había texto superpuesto, porque si cambiabas de pantalla o de configuración interna de la consola, se te iba todo a tomar por culo, etc. Yo por entonces trabajaba con una tele de mierda de 12", pero conseguí que me conectaran la consola a la pantalla del ordenador que era de 17", y luego teníamos otra gente con pantallas más grandes que, usando los cheats, nos hacían capturas de pantallas. Pues esto, en 5 idiomas, 3 plataformas (PC, PS2 y Xbox 360)...

    PERO, realmente no era demasiado complicado. Requería más testeo que codificación, si no, Eidos no lo habría aprobado, eso os lo digo pero ya :) Pero el resultado era genial, muy creativo y, también, muy creíble. Eso sí, me harté a retraducir-recomponer-reeditar esas pantallas que ni os lo podéis imaginar, y, encima, deprisaycorriendo :)

    Así que, no, no había excusa para localizar también los librillos (aunque fuese con subtítulos, ¡leñe!). Y me parece fatal por parte de Sony que no lo hubiesen hecho. De todas formas, creo que ellos no suelen localizar mucho estas cosas (excepto del japonés al inglés)...

    Gracias por el minidebate :)

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  8. Me ha gustado mucho este post, ya que me está interesando mucho la localización. Creo que el diseño del juego en sí hace difícil que se traduzcan a otros idiomas, debido a las notas a mano y tal.

    Un saludo.

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  9. Pues opino como Curri, que fue una cutrez que no lo cambiaran.
    No es tan difícil editar imágenes, aunque sí un poco cansado, pero eso (creo) se hace por capas, y seguro que las guardan todas separadas, aún después de terminar, así que probablemente sería editar solo la capa de texto.
    Y si no hacen así las imágenes, pues la verdad que menudo lío si al hacerlas hay faltas de ortografía o cosas así no? xD

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  10. @Curri: ¡Qué guapo lo de Hitman! Vamos, lo que me has dejado claro es que la libreta la podrían haber localizado perfectamente xD.

    @Ismael: Fíjate en los comentarios, porque verás que mucha gente cuenta que no sería tan difícil cambiarlo.

    @Nikn: Yo no lo considero cutrez, porque te puedes pasar el juego tranquilamente sin entender lo que pone en la libreta. Ahora, como ya he comentado, es una lástima por los detalles que se pierden.

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  11. Por eso lo veo un poco cutre, pq puedes jugarlo bien, sin demasiados problemas, pero te pierdes detalles que el diseñador quiso poner ahí... y no sé...

    Aunque lo cierto es que los que quieren disfrutar de esta clase de cosas en los videojuegos hace tiempo que se los compran directamente en inglés como comentaba alguien por ahí arriba xD

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