domingo, 18 de abril de 2010

Localización de videojuegos: ¿alternativas al Excel?

En la entrada anterior, donde explicaba un poco el máster de Traducción Audiovisual de la UAB, hubo gente que se sorprendió al saber que en la localización de videojuegos se trabaja con Excel.

Sin embargo, Dalia comentó que existe una razón lógica para usar ese programa (copio aquí parte de su comentario): "para los desarrolladores, es fácil exportar e importar las líneas de texto a Excel. Además, la hoja de cálculo les permite utilizar macros, controlar los largos y es una manera más visual de ver los contenidos de una base de datos".

A pesar de todo, yo creo que existen alternativas. O por lo menos deberían existir. Excel no es una herramienta pensada para traductores. Ni siquiera está pensada para escribir, sino para hacer cálculos. Alguien debería ponerse las pilas en este campo y desarrollar un programa que beneficiara a todos, tanto a desarrolladores como a traductores. Es por ello que hoy os voy a hablar de la herramienta ACME, creada por Soywiz.

Os hago una pequeña introducción: cuando estaba en segundo de carrera, entré en el proyecto de traducción del videojuego "Tales of the Abyss" de PlayStation 2. El proyecto fue en plan amateur: del grupo (Tales Translations), sólo una compañera y yo contábamos con conocimientos de traducción. El resto del grupo lo formaban estudiantes de otros ámbitos: de diseño gráfico, de informática, de bachillerato, etc. Básicamente, éramos unos cuantos chavales con ganas de hacer que un buen juego llegara a la mayor cantidad de gente posible.

Para conseguir ese reto, cada uno dedicaba el tiempo que podía a traducir, revisar y, más adelante, testear. ¿Y cómo nos apañamos? Pues utilizando ACME.

Soywiz desarrolló un programa de traducción y revisión online. Cada uno, con su usuario y su contraseña, podía entrar en el proyecto e ir avanzando desde donde estuviera. El programa estaba muy bien montado, era muy visual y fácil de utilizar.

A continuación os pongo unas capturas de ACME, para que veáis como es y así os explico sus características. Estas imágenes son del proyecto de traducción de "Tales of Vesperia" para Xbox 360.

Empezaré explicando la parte superior de ACME:


1) Desde esta pestaña se puede acceder a diversos proyectos o a las distintas partes de un mismo proyecto (como veis, el Vesperia está dividido).

2) El buscador nos sirve, obviamente, para buscar palabras o frases. Tiene diversos filtros: texto traducido, sin traducir, revisado, sin revisar, etc. Va bien para buscar errores comunes, o cuando a media traducción se decide cambiar un término por otro, o cosillas así.

3) En este cuadrito tenemos los enlaces a páginas relacionadas con la traducción. Utilizamos páginas fuera de ACME para hacer listas de términos, tanto en el idioma original como sus traducciones: de objetos, de enemigos, de habilidades, etc.

4) Aquí se ven los usuarios online en el momento y, entre paréntesis, la "habitación" donde están.
Las "habitaciones" son la manera que teníamos de organizar el texto. Cada una tenía su código, así que si veía algo raro en alguna, no tenía más que decir "en la celda 14 de la habitación XXXX hay un error", y los demás iban a ver qué pasaba.
Esto también sirve para que dos personas no se pongan a traducir lo mismo a la vez

5) Unas barritas que indican el porcentaje de texto traducido y revisado. Muy útil para ver si el proyecto está atascado o no.

Esta es la parte más inferior del ACME, donde está el texto original y el traducido:



1) El miniforo sirve para dejar un mensaje a los demás colaboradores del proyecto (en esta captura está cerrado). La fecha indica el tiempo que hace de la última vez que alguien escribió.

2) Esta es la lista de habitaciones. El código de color también nos da información: un azul intenso es que la habitación está traducida y revisada, un rojo fuerte es que está solamente traducida, y blanco que aún no se ha hecho nada. La intensidad del azul y del rojo varía a medida que se va completando la habitación.
Si os fijáis más a la derecha, veréis la información de la habitación en la que estaba en ese momento: nos dice el número de celdas que hay, las que faltan por traducir y el porcentaje que representa respecto al total.

3) En este recuadro se dejan comentarios de una habitación en concreto, para que lo vea la persona que va a revisar. Por ejemplo: "La traducción de la celda 45 no me acaba de gustar, que alguien le eche un vistazo". Estos comentarios sólo son visibles en la habitación donde se han escrito. Digamos que cada habitación tiene su cuadro para dejar posibles comentarios.

4) El texto original, con letras rojas. No es modificable. Nos sirve como referencia para el ancho de las líneas. (Por cierto, en este ejemplo podéis ver que "<02>(1)<0b>(0)" equivale a un nombre, objeto, etc., según la situación. Es una de esas variables con las que hay que tener cuidado).

5) La traducción, en letras verdes. La puede modificar cualquier miembro del proyecto.

6) Este cuadrado aparece cuando pasas el ratón por las palabras marcadas como hipervínculos. Lo llamamos "etiqueta" y sirve para que la traducción esté lo más estandarizada posible. En esta captura, la palabra "party" tiene una etiqueta. El traductor/revisor puede recordar en cualquier momento que NO necesariamente es "fiesta", sino "grupo", que dependerá del contexto.
Estas etiquetas aparecen en todas las palabras iguales: todas las veces que aparezca "party", en todas las habitaciones, podremos ver la etiqueta.
También las usamos para describir un poco a los protagonistas, o para llamar la atención sobre algún término en concreto que queremos que siempre se traduzca de la misma manera.
Este sistema nos ayuda a evitar errores del tipo: "Su fiesta le espera en el piso 2".

7) Esta información nos indica quién ha traducido una celda determinada y cuánto tiempo hace.


Bueno, creo que ya he explicado todo. ¿No os parece un gran sistema? Quizás explicado así parece un tanto lioso, pero nada más lejos: una vez te acostumbras, sólo te concentras en traducir y traducir.

Para acabar, os voy a enseñar una versión aún más moderna del ACME. Es la que están usando los del proyecto "Suzumiya Haruhi no yakusoku". Si el ACME anterior ha gustado, con este alucinaréis.


Como veis, la parte inferior es como el ACME "normal" que os he explicado más arriba. Sin embargo, este proyecto tiene ciertas características que lo diferencian de los demás, y por lo tanto, Soywiz ha adaptado el ACME para facilitar el trabajo.

1) Aquí tenemos varios idiomas, tanto para el original como para la traducción. Y es que este proyecto lo están traduciendo... ¡a cuatro idiomas a la vez! Castellano, inglés, ruso y alemán.
El juego entero está "tan solo" en japonés y en chino, y va de la siguiente manera: unas personas traducen del japonés al inglés. A partir de la traducción inglesa, se hacen las de los demás idiomas. Pero si alguien de la traducción al castellano, por ejemplo, sabe japonés, puede visualizar el texto japonés e ir avanzando.
Pero la cosa no queda ahí. Otro ejemplo: si alguien de la traducción al español ve una errata en la traducción inglesa (que vendría a ser "su original"), puede notificarlo sin problemas.

2) Los miembros del proyecto pueden seguir los cambios que van haciendo sus compañeros vía RSS, lo cual también agiliza ver errores.

3) En el cuadro "review" vemos el número de celdas que se tienen que revisar.

4) Aquí tenemos una pantalla que emula la de la PSP. En este juego se ha podido aplicar ya que es una novela visual. Cuando trabajas en una celda, ves como queda tu traducción "in game", y también ves los personajes que salen en la escena, donde están, etc.

5) Haciendo clic en este altavoz, puedes escuchar las voces en japonés. Esto va genial para muchas cosas. Por ejemplo, si alguien que traduce del japonés no entiende algún kanji, puede escuchar el texto y así saber cómo se lee en esa situación. O para los que traducen utilizando otro original, pueden escuchar el tono con el que habla determinado personaje y así decidir qué traducción es la más adecuada.

Bueno, esto es todo lo que quería explicaros hoy, que no es poco. He trabajado con ACME y os aseguro que es una joya.

Y la reflexión que saco yo de esto es la siguiente: si nosotros tenemos este pedazo de programa, que somos "cuatro mataos" que traducimos juegos sin ánimo de lucro, durante nuestro tiempo libre y sin obtener nada a cambio... ¿cómo puede ser que en las grandes empresas vayan aún con Excel? ¿Cómo puede ser que profesionales de la traducción utilicen hojas de cálculo para hacer su trabajo? Yo no lo entiendo. Me lo han intentado explicar varias veces, pero no lo entiendo.

jueves, 8 de abril de 2010

Analizando el MTAV

Realizar un posgrado o un máster tras acabar la carrera es una buena opción si uno aún no tiene muy claro a que rama de la traducción dirigirse. La FTI de la UAB ofrece unos cuantos muy interesantes. Yo elegí el de Traducción Audiovisual presencial, pues es el que más cuadraba con mis objetivos profesionales.

Este máster se divide en diversos módulos que recogen prácticamente todas las posibilidades de este tipo de traducción. Si creías que era sólo doblaje y subtitulación, estás muy equivocado.

En apenas dos meses lo acabaré (sin contar el tiempo de la tesis), así que voy a intentar hacer un pequeño análisis de los módulos que he hecho, explicaros de qué van y daros mi impresión. Este máster tiene la fascinante virtud de demostrarte de que NADA es tan fácil como creías

Doblaje: realmente entretenido, pero muy puntilloso. En el doblaje hay que tener en cuenta cantidad de factores que afectan y modifican muchísimo la traducción que podrías hacer de primeras, como el "tiempo en boca" o las bilabiales. Da pena hacer la mejor traducción de toda tu vida y tener que modificarla para que quede bien en boca del actor extranjero.

Subtitulación: personalmente, me encanta. Aquí tu traducción se ve afectada por el número de caracteres máximo que puede contener un subtítulo... que viene determinado por la duración del mismo. En subtitulación no hay un "se tiene que hacer así y punto", sino que hay muchas maneras de hacer lo mismo. Cada uno elige según su criterio lo que le parece mejor. O, mejor dicho, cada estudio te dice cómo tienes que hacerlo, y si no te gusta...

Voces superpuestas: esto es la versión barata del doblaje. Se suele emplear mucho en los documentales y también en los programas tipo reality americanos (suele usar mucho esto la MTV). Es aquello que vas oyendo de fondo el original y encima se coloca la traducción narrada. Teóricamente, es más sencillo que el doblaje, puesto que no tiene los problemas que he comentado más arriba, pero también hay que tener en cuenta el tiempo que cierto personaje está hablando, ya que no hay que pasarse ni quedarse corto. El mayor problema de este módulo es que, al final, tienes que sacar de oído lo que se dice en el vídeo, puesto que muchas veces no hay guión (o está mal transcrito).
Esto no debería ser un problema... excepto cuando tienes que entender qué está diciendo un señor con acento muy marcado o que habla a velocidades no humanas. Y cuando ya no es inglés, que es un pidgin, ni hablemos.

Audiodescripción: narrar la película/obra de teatro/cuadro de museo para invidentes. Absolutamente fascinante, con una libertad sin precedentes puesto que no es traducción, sino que eres tú quién decide "el guión". La oportunidad perfecta para dar rienda suelta a nuestra creatividad. La dificultad de esta modalidad es el tiempo que tienes para describir, que normalmente suele ser bastante corto (obviamente, no puedes pisar el diálogo de la película ni cosas así), y que a veces tienes que describir cosas tan puramente visuales que resulta complicadísimo poner en palabras (¿alguien se anima a audiodescribir un cuadro de Miró o de Kandinski?).

Multimedia: viene a ser la traducción de programas y páginas web. Para mi gusto, la más aburrida y encorsetada de las modalidades. Nivel de creatividad: cero. Nivel de dificultad: cien. La traducción multimedia me desconcierta y me confunde. Nada tiene que ver con nada, son unas interminables cadenas de comandos y mensajes de ventanas y botones en plan abstracto, con un montón de conceptos que la gran mayoría de veces no sabes ni cómo traducir. Tienes suerte si ves el programa en el idioma original, viendo donde sale cada cosa (¡ojo, y por qué!).

Fundamentos prácticos: este módulo está dividido en dos partes. La primera nos da consejos sobre cómo trabajar mejor y sacar más provecho a nuestro tiempo. La segunda es para enseñarnos a hacer una página web para poder promocionar nuestros servicios en un futuro. Aquí aprendemos un poco de HTML, a diferenciar las partes traducibles de las que no lo son y a utilizar el programa Dreamweaver. Un módulo realmente útil, sobre todo para gente que aún no tiene experiencia profesional.

Videojuegos: para mí, la ambrosía. Creatividad al poder. En este módulo podemos ejercer de auténticos traductores de videojuegos, usando exactamente los mismos medios que ellos... un Excel. Sí, amigos, el LHC está en marcha y los traductores de videojuegos usan un Excel para trabajar. Fue la revelación más triste, pero bueno, así no hay que aprender de cero a usar ningún programa específico para esa tarea.

Teoría de la traducción audiovisual: si lo anterior era la repanocha, esto es la muerte y la destrucción. Unas horas preciosas en las que podríamos haber aprendido a perfeccionar nuestro conocimiento de, no sé, TRADOS, Déjà Vu... de traducción en general. Sin duda, como su nombre indica, el módulo menos práctico de todos. Por mucho que lo intento, no le veo sentido a nada. Yo quiero traducir mil palabras por hora, no saber cuál sería la traducción maravillosa e ideal según tal o cual teórico. Eso no existe, espabila, estamos dominados por el mercado y el tiempo, supéralo.
Muchos de mis compañeros se consuelan con que es un módulo "interesante". No, oiga, no quiero un módulo interesante, quiero algo que yo el día de mañana, cuando esté compitiendo por ganarme la vida, pueda aprovechar. Hatim y Mason no van a venir a ayudarme cuando vaya mal de tiempo.
Podría hacer una tesis doctoral sobre mis reflexiones acerca de la teoría de la traducción, pero quizás me reservo estos pensamientos para otra entrada del blog.


Bien, los módulos que aún no he hecho son aspectos lingüísticos y subtitulación para personas sordas. Cuando los haya hecho, haré una nueva entrada para explicaros mi opinión.


Y eso es lo que comprende este máster. Igual sobra decirlo, pero he aprendido un montón, me gustaran más o menos las asignaturas. Y el profesorado es de lo que no hay: son todos unos pedazo de profesionales que realmente saben de lo que están hablando. Parece que con estar en la misma sala que ellos ya aprendes, es una pasada. Esta sensación no la tenía desde que Albert Nolla fue mi profesor de japonés durante la carrera.

Bueno, espero que esta entrada tan larga os sea útil. Pensad muy bien antes de decidir, y recordad que lo que aquí escribo son opiniones mías. Podéis tener otro punto de vista si visitáis el blog Algo más que traducir, de Pablo Muñoz Sánchez. Hace un tiempo él también analizó el máster de Traducción Audiovisual, pero con la diferencia de que él lo está haciendo online. Siempre va bien ver diversas opiniones. Por ejemplo, a él le encantó Teoría de la Traducción, algo que no he llegado a comprender aún...

miércoles, 7 de abril de 2010

Analizando a la blogger

Basta ya de pruebas. Ahora sí, el primer post en serio.

Lo primero y más conveniente será presentarse:

Hola a todos, soy una licenciada en Traducción e Interpretación por la FTI y actualmente estoy estudiando el Máster de Traducción Audiovisual en la misma facultad. Todavía no he logrado entrar en el mundo profesional, pero paciencia, lo conseguiré.

Mi mayor objetivo es trabajar en la localización de videojuegos, en especial en la empresa Square-Enix, y ahí es donde estoy apuntando. Quiero ganarme la vida combinando las dos cosas que más me gustan en la vida: la traducción y los videojuegos. No pienso detenerme hasta que lo consiga.

Mi intención con este blog es la de compartir:
1) Compartir los conocimientos adquiridos durante la carrera.
2) Compartir inquietudes y dudas que imagino que a todos nos asaltan al acabar los estudios.
3) Compartir información relacionada con la traducción: recursos, blogs, salidas profesionales, etc.
4) Compartir curiosidades con las que me vaya topando.

Espero que lo que vaya escribiendo por aquí os resulte de utilidad, o que por lo menos os entretenga.

martes, 6 de abril de 2010

Más pruebas

Parece que esto del blog no es tan complicado como pensaba.

Mi idea es ir llenando esto de mis impresiones y reflexiones sobre traducciones que vaya viendo por ahí, en especial de videojuegos.

Ojalá os interese y podamos tener mucho feedback para que todos podamos aprender algo de las muchas dudas que tengo sobre la localización de videojuegos.

lunes, 5 de abril de 2010