domingo, 18 de abril de 2010

Localización de videojuegos: ¿alternativas al Excel?

En la entrada anterior, donde explicaba un poco el máster de Traducción Audiovisual de la UAB, hubo gente que se sorprendió al saber que en la localización de videojuegos se trabaja con Excel.

Sin embargo, Dalia comentó que existe una razón lógica para usar ese programa (copio aquí parte de su comentario): "para los desarrolladores, es fácil exportar e importar las líneas de texto a Excel. Además, la hoja de cálculo les permite utilizar macros, controlar los largos y es una manera más visual de ver los contenidos de una base de datos".

A pesar de todo, yo creo que existen alternativas. O por lo menos deberían existir. Excel no es una herramienta pensada para traductores. Ni siquiera está pensada para escribir, sino para hacer cálculos. Alguien debería ponerse las pilas en este campo y desarrollar un programa que beneficiara a todos, tanto a desarrolladores como a traductores. Es por ello que hoy os voy a hablar de la herramienta ACME, creada por Soywiz.

Os hago una pequeña introducción: cuando estaba en segundo de carrera, entré en el proyecto de traducción del videojuego "Tales of the Abyss" de PlayStation 2. El proyecto fue en plan amateur: del grupo (Tales Translations), sólo una compañera y yo contábamos con conocimientos de traducción. El resto del grupo lo formaban estudiantes de otros ámbitos: de diseño gráfico, de informática, de bachillerato, etc. Básicamente, éramos unos cuantos chavales con ganas de hacer que un buen juego llegara a la mayor cantidad de gente posible.

Para conseguir ese reto, cada uno dedicaba el tiempo que podía a traducir, revisar y, más adelante, testear. ¿Y cómo nos apañamos? Pues utilizando ACME.

Soywiz desarrolló un programa de traducción y revisión online. Cada uno, con su usuario y su contraseña, podía entrar en el proyecto e ir avanzando desde donde estuviera. El programa estaba muy bien montado, era muy visual y fácil de utilizar.

A continuación os pongo unas capturas de ACME, para que veáis como es y así os explico sus características. Estas imágenes son del proyecto de traducción de "Tales of Vesperia" para Xbox 360.

Empezaré explicando la parte superior de ACME:


1) Desde esta pestaña se puede acceder a diversos proyectos o a las distintas partes de un mismo proyecto (como veis, el Vesperia está dividido).

2) El buscador nos sirve, obviamente, para buscar palabras o frases. Tiene diversos filtros: texto traducido, sin traducir, revisado, sin revisar, etc. Va bien para buscar errores comunes, o cuando a media traducción se decide cambiar un término por otro, o cosillas así.

3) En este cuadrito tenemos los enlaces a páginas relacionadas con la traducción. Utilizamos páginas fuera de ACME para hacer listas de términos, tanto en el idioma original como sus traducciones: de objetos, de enemigos, de habilidades, etc.

4) Aquí se ven los usuarios online en el momento y, entre paréntesis, la "habitación" donde están.
Las "habitaciones" son la manera que teníamos de organizar el texto. Cada una tenía su código, así que si veía algo raro en alguna, no tenía más que decir "en la celda 14 de la habitación XXXX hay un error", y los demás iban a ver qué pasaba.
Esto también sirve para que dos personas no se pongan a traducir lo mismo a la vez

5) Unas barritas que indican el porcentaje de texto traducido y revisado. Muy útil para ver si el proyecto está atascado o no.

Esta es la parte más inferior del ACME, donde está el texto original y el traducido:



1) El miniforo sirve para dejar un mensaje a los demás colaboradores del proyecto (en esta captura está cerrado). La fecha indica el tiempo que hace de la última vez que alguien escribió.

2) Esta es la lista de habitaciones. El código de color también nos da información: un azul intenso es que la habitación está traducida y revisada, un rojo fuerte es que está solamente traducida, y blanco que aún no se ha hecho nada. La intensidad del azul y del rojo varía a medida que se va completando la habitación.
Si os fijáis más a la derecha, veréis la información de la habitación en la que estaba en ese momento: nos dice el número de celdas que hay, las que faltan por traducir y el porcentaje que representa respecto al total.

3) En este recuadro se dejan comentarios de una habitación en concreto, para que lo vea la persona que va a revisar. Por ejemplo: "La traducción de la celda 45 no me acaba de gustar, que alguien le eche un vistazo". Estos comentarios sólo son visibles en la habitación donde se han escrito. Digamos que cada habitación tiene su cuadro para dejar posibles comentarios.

4) El texto original, con letras rojas. No es modificable. Nos sirve como referencia para el ancho de las líneas. (Por cierto, en este ejemplo podéis ver que "<02>(1)<0b>(0)" equivale a un nombre, objeto, etc., según la situación. Es una de esas variables con las que hay que tener cuidado).

5) La traducción, en letras verdes. La puede modificar cualquier miembro del proyecto.

6) Este cuadrado aparece cuando pasas el ratón por las palabras marcadas como hipervínculos. Lo llamamos "etiqueta" y sirve para que la traducción esté lo más estandarizada posible. En esta captura, la palabra "party" tiene una etiqueta. El traductor/revisor puede recordar en cualquier momento que NO necesariamente es "fiesta", sino "grupo", que dependerá del contexto.
Estas etiquetas aparecen en todas las palabras iguales: todas las veces que aparezca "party", en todas las habitaciones, podremos ver la etiqueta.
También las usamos para describir un poco a los protagonistas, o para llamar la atención sobre algún término en concreto que queremos que siempre se traduzca de la misma manera.
Este sistema nos ayuda a evitar errores del tipo: "Su fiesta le espera en el piso 2".

7) Esta información nos indica quién ha traducido una celda determinada y cuánto tiempo hace.


Bueno, creo que ya he explicado todo. ¿No os parece un gran sistema? Quizás explicado así parece un tanto lioso, pero nada más lejos: una vez te acostumbras, sólo te concentras en traducir y traducir.

Para acabar, os voy a enseñar una versión aún más moderna del ACME. Es la que están usando los del proyecto "Suzumiya Haruhi no yakusoku". Si el ACME anterior ha gustado, con este alucinaréis.


Como veis, la parte inferior es como el ACME "normal" que os he explicado más arriba. Sin embargo, este proyecto tiene ciertas características que lo diferencian de los demás, y por lo tanto, Soywiz ha adaptado el ACME para facilitar el trabajo.

1) Aquí tenemos varios idiomas, tanto para el original como para la traducción. Y es que este proyecto lo están traduciendo... ¡a cuatro idiomas a la vez! Castellano, inglés, ruso y alemán.
El juego entero está "tan solo" en japonés y en chino, y va de la siguiente manera: unas personas traducen del japonés al inglés. A partir de la traducción inglesa, se hacen las de los demás idiomas. Pero si alguien de la traducción al castellano, por ejemplo, sabe japonés, puede visualizar el texto japonés e ir avanzando.
Pero la cosa no queda ahí. Otro ejemplo: si alguien de la traducción al español ve una errata en la traducción inglesa (que vendría a ser "su original"), puede notificarlo sin problemas.

2) Los miembros del proyecto pueden seguir los cambios que van haciendo sus compañeros vía RSS, lo cual también agiliza ver errores.

3) En el cuadro "review" vemos el número de celdas que se tienen que revisar.

4) Aquí tenemos una pantalla que emula la de la PSP. En este juego se ha podido aplicar ya que es una novela visual. Cuando trabajas en una celda, ves como queda tu traducción "in game", y también ves los personajes que salen en la escena, donde están, etc.

5) Haciendo clic en este altavoz, puedes escuchar las voces en japonés. Esto va genial para muchas cosas. Por ejemplo, si alguien que traduce del japonés no entiende algún kanji, puede escuchar el texto y así saber cómo se lee en esa situación. O para los que traducen utilizando otro original, pueden escuchar el tono con el que habla determinado personaje y así decidir qué traducción es la más adecuada.

Bueno, esto es todo lo que quería explicaros hoy, que no es poco. He trabajado con ACME y os aseguro que es una joya.

Y la reflexión que saco yo de esto es la siguiente: si nosotros tenemos este pedazo de programa, que somos "cuatro mataos" que traducimos juegos sin ánimo de lucro, durante nuestro tiempo libre y sin obtener nada a cambio... ¿cómo puede ser que en las grandes empresas vayan aún con Excel? ¿Cómo puede ser que profesionales de la traducción utilicen hojas de cálculo para hacer su trabajo? Yo no lo entiendo. Me lo han intentado explicar varias veces, pero no lo entiendo.

13 comentarios:

  1. Si es por lo que comentas por lo que usan el excel... Exportar de aquí a excel no debería ser mucho problema xd

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  2. Hola Ana:

    No conocía tu blog y con lo poco que llevas me está parecido muy interesante, ahora te añado un enlace en el mío y lo pongo en Facebook y Twitter. ¡Gracias por el enlace, por cierto!

    Para responder a la pregunta que haces, pues es muy fácil: en localización de videojuegos no hay ningún estándar, y cada desarrollador hace lo que le viene en gana. Para ellos es muy fácil poner todo en Excel y lavarse las manos y, sobre todo, la gran mayoría no sabe las dificultades que puede tener un traductor. Si el programa de soywiz (que lo conozco y es un crack, todo sea dicho) es así de bueno también es porque ha sido traductor y sabe qué le interesa a un traductor. En su momento hice algo parecido cuando traducía juegos :)

    Desgraciadamente, lo que prima es el juego, y por eso los desarrolladores se centran en lo que es el juego en sí y miran a un lado cuando se trata de localizar algo.

    Saludos,

    Pablo

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  3. ¡Guau, Pablo!

    No esperaba que te leyeras la entrada tan rápido... ¡y menos que me fueras a poner como enlace! ¡Si acabo de empezar! Pero muchas gracias, de verdad.

    Esto que dices me da que pensar. En las conferencias de la facultad siempre hablan de "domesticar al cliente": que no deben ser ellos los que elijan las tarifas, que deben comprender lo que supone tu trabajo, etc.

    ¡Aquí debería ser igual! Los localizadores profesionales, los que ya están dentro del mundillo, deberían hacer propuestas para mejorar su entorno de trabajo. Hacer entender a los desarrolladores que traducir BIEN no es "cambiar una palabra por otra", algo de "venga, te lo hago rapidito". Incluso enfocándolo de otra manera: "Con un programa así, la localización llevaría un 30% menos de tiempo", o algo así. Si no luchan los que ya están dentro, ¿quién va a hacerlo por ellos?

    Me da lástima que por culpa de la dejadez de los desarrolladores a la hora de localizar, nos lleguen productos con una calidad inferior a la que los traductores podrían ofrecer.

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  4. ¡Hola!

    Llego aquí vía Pablo :)

    Creo que has puesto el dedo en la llaga con lo del Excel. Es una cosa que se preguntan muchísimo los traductores de videojuegos (y los traductores en general...). Excel tendrá sus ventajas y compatibilidades, pero no es un programa útil desde ningún punto de vista lingüístico, ni siquiera administrativo.

    No conozco el programa que mencionas, pero parece muy interesante. A ver si las empresas se animan gracias a vosotros y van probando distintas opciones, que encima son libres, en lugar de confiar tanto en Excel o en herramientas de TAO a las que ni siquiera les sacan el debido partido. Por lo pronto, aquí tenéis a una seguidora. ;)

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  5. ¡Muchas gracias por tu comentario, Diana!

    El programa ACME es normal que no lo conozcas. Soywiz lo creó exclusivamente para los proyectos de Tales Translations, así que sólo lo utilizamos nosotros. No lo ha comercializado ni nada.

    Me imagino que otros grupos que traduzcan videojuegos tendrán sus programas para apañarse, pero yo desde luego me quedé prendada con ACME.

    Con el tema del Excel, un amigo mío lo achacó a la "resistencia al cambio": como ya les "va bien" como está (o eso es lo que creen), pues ya no intentan cambiar para mejorar.

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  6. Gracias por citarme, aunque yo también he llegado al post vía Pablo que su twitter tiene mucho poder :)

    El ACME tiene muy buena pinta y es una pena que no se comercialicen o utilicen ampliamente programas así, específicos para la localización de videojuegos.

    Los únicos programas específicos que conozco son los desarrollados por algunas distribuidoras que se encargan de gestionar la localización de sus productos y que han intentado mejorar el proceso creando sus propios programas, pero la verdad es que ninguno ha terminado de funcionar (al menos con los que he trabajado yo).

    Así que al final trabajamos con herramientas no creadas para este fin, porque cada desarrollador tiene su forma de trabajar, cada distribuidor la suya y la localización es la que menos tiempo, dinero e importancia recibe en la creación de un videojuego.

    Creo que la creación de una herramienta así supondría un negocio enorme, teniendo en cuenta que es la industria de ocio con mayores ingresos.

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  7. Hola, Ana:

    Yo soy otro que ha llegado a tu blog a través del de Pablo. Me ha gustado mucho tu entrada, muy interesante. La verdad es que no conocía ACME y parece muy completo, me encanta la opción del foro y la de tener una captura del juego e incluso los diálogos. Aunque nunca he traducido videojuegos, creo que beneficia tener esta clase de recursos a mano.

    ¿En este ACME también tenéis un espacio para los enlaces web que utilizáis en la traducción, como en la captura del ACME más antiguo que has puesto? Me parece utilísimo, sobre todo cuando estás investigando recursos de cara a la traducción y te da pereza ir guardándolos en favoritos o prefieres no acumular una tonelada de favoritos, especialmente si la mayoría los utilizas para un único proyecto.

    Acerca del tema de Excel, pienso que no es un programa creado para traducir, ni siquiera para escribir, sino para realizar cálculos y gráficos en base a ellos. Creo que Excel reina en este mundo fundamentalmente (aunque igual hablo un poco por desconocimiento) por su facilidad a la hora de importar y exportar las cadenas de texto. Me gusta mucho el concepto de ACME, aunque no haya tenido oportunidad de probarlo, y coincido con el comentario anterior de Dalia, si alguien se animara a crear una herramienta de cara a la traducción de videojuegos usando de base, se me ocurre, XLIFF, y que copiara de algún modo la facilidad de Excel para la importación y exportación de cadenas de texto, haría un negocio tremendo.

    Un saludo,

    José Manuel

    P.D.: si no te importa, voy a enlazar tu blog en el mío, que me ha parecido realmente interesante lo poco que he leído.

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  8. Hola, Ana:

    Opino lo mismo que el resto de los "comentaristas": una entrada muy interesante. Llevo también unos años en la traducción de videojuegos y jamás había oído hablar del tal ACME. Es una gozada, y el tema del foro y poder comentar las traducciones me gusta mucho. A ver si las grandes empresas se ponen las pilas y sacan al mercado una herramienta parecida.

    Un saludo.

    Pablo.

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  9. No me digas que estáis con el Vesperia también!
    Jajaja, qué ganas!
    Cuando os montéis un proyecto más corto, me avisas :) Para matar el rato estaba pensando que sería interesante traducir algún juego cortito, pero con poca gente. Yo lo dejo caer, juju
    ACME estaba bastante bien. Le faltaba una función de comentarios y de contar caracteres, pero vamos, yo animo a Wiz a que lo toquetee un poco más y se lo ofrezca a alguna empresa de videojuegos!

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  10. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  11. (He borrado mi comentario anterior porque me había olvidado de decir unas cosas :P)

    ¡Muchas gracias a todos por los comentarios!

    Me alegra mucho que esta entrada os haya parecido interesante, y más sabiendo que muchos de los que me habéis leído sois traductores profesionales. Espero que las próximas entradas estén a la altura.

    Bueno, voy a intentar contestaros uno a uno, para no liarme.

    ¡José Manuel, gracias por enlazar mi blog!
    Como ya he dicho en otro comentario, el ACME no lo conoce nadie porque tan solo lo usamos en Tales Translations, que somos una especie de fansub de videojuegos.
    Respecto a tu pregunta, diría que el ACME nuevo también podría tener un espacio para enlaces, lo que pasa es que en el "proyecto Haruhi" no los necesitan (al menos aún).

    Pablo, creo que los traductores de videojuegos tenéis mucho que decir en este tema. Si vosotros, desde dentro, no pedís una mejora a vuestras empresas, no creo que estas vayan a invertir dinero en un programa específico de localización así porque sí.
    ¡Me encantaría que entre todos pudierais hacer algo para mejorar esta situación! :D

    Rinoninha, sí, ¡están liados con el Vesperia! Yo no estoy metida en este proyecto porque no lo he jugado aún, pero la verdad es que me he quedado con las ganas (me lo pasé demasiado bien con el Abyss).
    Yo ahora estoy subtitulando una serie. Si te apetece echarme una mano, ya me dirás algo :).

    ¡Un saludo a todos!

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  12. Hola!
    Visito tu blog!, comenzando a leerlo y por supuesto entendiendo muy poco! ;)... pero aún así no quiero dejar pasar la oportunidad de darte la bienvenida (un poco tarde lo sé!) a este mundo del "blog"!... No estoy familiarizada con algunos temas que manejan ustedes los traductores, pero siento que nunca esta de más aprender cosas nuevas... que genial que tengas seguidores!, es el reto de crear uno de estos!...
    Saludos! y por cierto!, estoy muy contenta por tus días de buenas nuevas!, ya te escribire contandote ampliamente!...
    Estamos en contacto!
    Atte:
    Verónica Martínez

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  13. Hola! Le recomiendo que use esta herramienta de traducción colaborativa para su traducción de videojuegos: https://poeditor.com Es una herramienta de localización profesional que es muy fácil de usar y tiene muchas ventajas.

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